В панели Hierarchy щелкаем правой кнопкой мыши по названию нашей сцены и во вкладке GameObject выбираем Create Empty.
Будет создан пустой объект, без компонентов.
Давайте рассмотрим некоторые компоненты, которые можно добавить для нашего пустого объекта.
Для отрисовки объекта, используется компонент «Sprite Renderer». Нажимаем «Add Component» и в поиске ищем » Sprite Renderer «. Добавляем этот компонент для нашего объекта.
- Sprite — спрайт, который нужно отрисовать.
- Color — базовый цвет, который отрисовывается.
- Flip — перевернуть спрайт по X или по Y.
- Draw Mode — отрисовка в трех вариантах, простая, кусочками или черепицей.
- Sorting Layer — задает приоритет во время рендеринга.
- Order in Layer — приоритет спрайта в слое, на котором он находится.
- Mask Interaction — TO DO.
- Sprite Sort Point — TO DO.
- Material — материал для отрисовки спрайта.
Для обработки физических свойств объекта, используется компонент «Box Collider 2d».
Для добавления компонента, нажимаем кнопку «Add Component», в строке поиска нажимаем Box Collider 2d, и нажимаем на него.
В окне «Inspector» мы должны увидеть новую вкладку:
- Material — материал, который определяет свойства столкновений.
- Is Trigger — определяет, является ли объект триггером. если да, то можно настроить события столкновений.
- Used by Effector — TO DO.
- Used by Composite — TO DO.
- Auto Tiling — TO DO.
- Offset — место расположения, относительно первоначального размещения.
- Size — размер активной зоны «коллайдера», т.е. той зоны, которая будет обрабатывать столкновения.
- Edge Radius — скругление углов активной зоны коллайдера.
Если нужна не прямоугольная, а круглая зона коллайдера, то вместо компонента » Box Collider 2d » можно использовать компонент » Circle Collider 2d «.
Свойства компонента такие же, как и у компонента «Box Collider 2d», с небольшим отличием:
- Radius — задает радиус активной зоны коллайдера.
Так же есть вариант использовать коллайдер в виде капсулы:
Такие свойства Size, выведут зону коллайдера в таком виде:
- Direction — задает направление капсулы, либо вертикальное, либо горизонтальное.
Для создания сложного коллайдера, можно использовать»Полигон», с помощью этого компонента, можно задавать коллайдер произвольной формы.
- Paths/Size задает количество фигур, которые Вы хотите нарисовать.
- Element/Size задает количество вершин у фигуры.
По заданным координатам вершин, коллайдер получится в таком виде:
Есть еще один компонент для отрисовки сложного коллайдера. Компонент EdgeComponent, область коллайдера задается по вершинам(Element).
- Edge Radius — сглаживание углов коллайдера.
- Size — количество вершин коллайдера.
- Element — задает координаты вершины X и Y.
По текущим координатам, мы получим такой коллайдер:
Композитный коллайдер. Используется, если нужно объединить два коллайдера.